Autor: Przemysław Ziemichód

2017-03-10, Aktualizacja: 2017-03-10 12:23

Czy gry komputerowe mogą leczyć?

Dobra książka to taka, która zmienia coś w sposobie naszego myślenia. Jeśli przyjąć takie kryterium oceny, to "SuperBetter. Życie to gra, naucz się wygrywać” z pewnością jest książką dobrą. Jej autorka, Jane McGonigal, pokazuje nie tylko, że gry mogą mieć zbawienny wpływ na nasze życie i zdrowie, ale wręcz zachęca do tego, by radzenie sobie z problemami zamienić w grę. O "SuperBetter" i roli, jaką w branży technologii odgrywają kobiety, rozmawialiśmy z Karoliną Cikowską, założycielką fundacji Girls Code Fun, wspierającej rozwój dziewcząt.

Jane McGonigal to pierwsza osoba na świecie, która napisała doktorat na temat psychologicznych sił graczy. Udowodniła, jak umiejętności gracza przełożyć na realne życie i rozwiązywanie prawdziwych problemów. W 2009 roku doznała poważnego wstrząśnienia mózgu. By przezwyciężyć swoje największe życiowe trudności i wyzdrowieć, zrobiła to, co umie najlepiej - stworzyła grę „SuperBetter”, budującą psychiczną odporność. Odniosła sukces, a metodę postanowiła opisać w książce o tym samym tytule.

O "SuperBetter" i sile kobiet rozmawialiśmy z psycholog Karoliną Cikowską, założycielką fundacji Girls Code Fun, która za swoją pracę otrzymała w 2015 tytuł Bizneswoman Roku w kategorii "Działalność na Rzecz Kobiet i Kobieta w Nowych Technologiach".

Grywa pani w gry komputerowe?


Kiedyś grałam. Gdy miałam osiem lat, zaczęłam przyjeżdżać do Polski. Miałam tu brata ciotecznego, który zabierał mnie do kawiarni internetowej. Wtedy strasznie się wkręciłam w "Red Alert", a potem "Simsy". Ale od dawna już nie gram. Zaczęłam zresztą wierzyć, że gry nikomu nie pomagają, że to strata czasu. Ostatnio, dzięki książce "SuperBetter", to się zmieniło.

Książka "SuperBetter" idzie pod prąd takiemu myśleniu, w którym gry to tylko zabawa dla dzieci i młodzieży. Można się z nich chyba również czegoś nauczyć?

Jak najbardziej. To, co zdziwiło mnie najbardziej, to fakt, że według Jane McGonigal proste gry w rodzaju "Tetrisa" mogą być formą medytacji i pomagać nam radzić sobie ze stresem czy lękiem. Dzięki "SuperBetter" ściągnęłam kilka gier na komórkę i znów zaczęłam grać, żeby sprawdzić, czy uda mi się trochę uspokoić, wyciszyć przed snem. Mnie to pomogło. Ukończyłam psychologię i sporo uczyłam się o rozwoju dzieci, ale nigdy nie uczyłam się o niczym pozytywnym, co dotyczyłoby gier. A dzieci mają dziś przecież bardzo dużo bodźców, stresów...


© Materiały prasowe

Karolina Cikowska, psycholog

Wiele osób, które przeczytają ten wywiad, zapewne nie sięgnie po książkę i koncepcja McGonigal będzie dla nich egzotyczna. W "SuperBetter" nie chodzi przecież tylko o to, że gramy, ale także o to, jak to robimy…

Jak ze wszystkim w życiu - również z grami nie można przesadzać. Jednak według badań, które Jane przedstawia w tej książce, granie może być czymś bardzo dobrym.

I np. pomaga radzić sobie z bólem.

To forma medytacji. Chodzi o to, by skupić uwagę na czymś innym, nawet bardzo prostym, byle nie skupiać się na bólu. To jak ze "Snow World".

"Snow World?"

To gra w wirtualnej rzeczywistości. Lekarze włączają ją pacjentom z poważnymi oparzeniami. Pomaga o wiele bardziej niż morfina. Ludzie skupiają się na czymś innym i to wystarcza.

Myśli pani, że da się leczyć ludzi grami komputerowymi?

Gdyby ktoś zapytał mnie o to przed przeczytaniem "SuperBetter", to nie wiem, jak bym odpowiedziała. Teraz podchodzę do tego zupełnie inaczej. Jeśli naukowcy widzą, że to pomaga… W każdym razie na pewno jest to zdrowsze niż branie leków.


Jane McGonigal pokazuje też przykład gier, w których pacjenci są motywowani do brania leków dzięki grze. Gdy pomijają dawkę, gra staje się trudniejsza. Czy niedługo wszyscy będziemy motywować się do działania w taki sposób?

Czy to jest takie złe? Patrząc na historię Jane, widać, że w pewnym momencie straciła ona kontrolę nad własnym życiem. Gdy zaczęła “grać”, udawać, że jej życie jest grą, odzyskała tę kontrolę. Bo czym jest depresja? To właśnie forma bezradności.

Dobrze byłoby wyjaśnić naszym czytelnikom, jak działa metoda "SuperBetter". To zestaw prostych zadań, które wykonujemy…

Z tego, co ja rozumiem, najważniejsze jest wymyślenie sobie jakiejś tożsamości, postaci superbohatera. Po angielsku mówimy: “fake it, till you make it”. Nawet jeśli czujesz się strasznie, myślisz sobie: “jestem super!”. Po drugie, szukamy wsparcia u osób bliskich. Czasem trudno nam prosić ich o pomoc. Łatwiej powiedzieć: “gram w taką grę, przeprowadzam projekt. Chcesz ze mną zagrać?” To już inaczej brzmi. Następnie wykonujemy małe zadania, które pomogą nam walczyć z problemami krok po kroku.

No i wreszcie pojawia się epicki cel…

Czasem takie posiadanie celu jest przerażające. Mamy cel, ale nie wiemy, jak do niego dążyć. Gdy zrobimy z tego jednego kroku tysiąc mniejszych, będzie nam łatwiej. To bardzo podobne do grania w gry. Idziemy cały czas do przodu, nie poddajemy się, aż pokonamy kolejny poziom. Jane McGonigal mówi na przykład, żeby pstryknąć palcami 50 razy. Po dwudziestym razie mamy ochotę przestać. Jeśli zmusimy się do tego, by dojść do końca, poczujemy, że coś nam się udało. To brzmi dziwnie, ale dodaje ducha. Dzieci często nagradzamy za to, że np. posprzątały po sobie zabawki, dajemy im słodycze, naklejki, chwalimy. A dorośli o sobie zapominają. Oczekujemy od siebie wszystkiego, ale nikt nam nie dodaje ducha.

Zmieniając nieco temat, chciałem zapytać panią o to, czym zajmuje się pani na co dzień, czyli o fundację Girls Code Fun, wspierającą dziewczynki w dziedzinie technologii i programowania. Istnieje takie przekonanie, że komputery to raczej męskie zajęcie. Przyzwyczailiśmy się do tego, by postrzegać programowanie jako męski fach?

Niestety, tak. Dlatego Jane McGonigal jest w pewien sposób moją idolką. Spodobała mi się, gdy tylko usłyszałam o niej, że jest pierwszą kobietą, która ma doktorat z psychologii gier komputerowych i do tego jest ich producentką. Niewiele kobiet pracuje w tej dziedzinie. Chcę to zmienić, mimo że studiowałam psychologię.
Założyłam fundację Girls Code Fun, żeby od najmłodszych lat tłumaczyć dziewczynkom, że technologia to także coś dla nich. Niestety, gdy zaczynaliśmy prowadzić fundację w Polsce, najczęściej pojawiającym się pytaniem rodziców było to, “czy zajęcia dla dziewczynek różnią się od tych dla chłopców? Czy są łatwiejsze?”
(śmiech) Widać, że te stereotypy są bardzo głęboko w nas. Nie tylko w Polsce, także w Stanach, ale tam więcej się o tym mówi. Zauważyłam, że gdy ktoś mówi o programowaniu 12-13-letnim dziewczynkom, to odpowiadają, że to dla nich zbyt skomplikowane, za trudne dla dziewczyn.

Z czego takie podejście wynika?

Ze stereotypów. Badania pokazują, że już od ósmego roku życia dziewczynki tracą zainteresowanie matematyką. Dlaczego? Niektórzy mówią, że po prostu są w tym gorsze od chłopców, ale badania pokazują coś przeciwnego. Dziewczynki bywają nawet lepsze. To samo dotyczy programowania. Ostatnie badania pokazują, że osoby, które nie wiedzą, czy twórcą programu, na który patrzą, była kobieta, czy mężczyzna, wyżej oceniają pracę pań. Gdy wiedzą, że mają do czynienia z kobietą, ocena spada. To mnie wcale nie dziwi. Gdy wchodzimy do sklepu z zabawkami, widać to również po zabawkach.

Po zabawkach?

Na przykład w sklepach Toys R Us Jest sekcja różowa i niebieska. W różowej są odkurzacze, zmywarki do naczyń, lalki. Owszem, lalki są fajne, ale po stronie niebieskiej jest znacznie więcej zabawek związanych z przygodą, z budowaniem czegoś, odkrywaniem. Nie ma tam zmywarek do naczyń.

© Bart Nagel

Jane McGonigal, autorka gry "SuperBetter. fot. Bart Nagel"

Ciężko uznać zmywanie naczyń za przygodę.

Niestety, chcemy iść do przodu, pozbyć się stereotypów, ale w latach 50. reklamy zabawek były mniej seksistowskie niż obecnie. Trzeba z tym walczyć.


Co pani odpowiada ludziom, którzy mówią, że dziewczyny nie są zainteresowane programowaniem, skoro jest tak mało kobiet programistów? Może nie trzeba tego zmieniać na siłę?

Chciałabym zaprosić takie osoby na nasze zajęcia, by pokazać im, jak wygląda taka grupa dziewczyn, która kończy u nas semestr w Scratch, języku programowania dla dzieci. Dziewczynki uwielbiają te zajęcia, uwielbiają programowanie. Nie robimy tego, żeby wszystkie zostały programistkami. Chcemy im pokazać, że też mogą programować i mogą być w tym dobre. Niestety, badania pokazują, że wiele kobiet z tego fachu odchodzi. Nie dlatego, że nie lubią technologii, ale dlatego, że są jedynymi kobietami w branży.

Dlaczego?

Nie czują wsparcia. To ważne, by mieć w pracy mentorów, wsparcie innych kobiet.

Polska bardzo różni się pod tym względem od USA?

W Stanach też jest ten problem, ale od dawna się o tym mówi. Dziewczyny w branży gier dostają pogróżki, ludzie grożą im nawet śmiercią. Tylko za to, że są w tej branży.

Dlaczego? Ponieważ stwarzają konkurencję?

Z różnych powodów. Są za ładne, za brzydkie, czasem, że po prostu są. Mężczyznom nie podoba się to, że jest ich coraz więcej. W USA są już organizacje, które wspierają się na czarnych dziewczynkach, latynoskach. Firmy inwestują też znacznie większe środki we wsparcie dla kobiet. Gdy zakładaliśmy fundację Girld Code Fun, ludzie zarzucali nam seksizm. “To jest dyskryminacja” - mówili. Nie o to chodzi. Po prostu, próbujemy pokazać rodzicom, że technologia to coś dla dziewczyn. Często rodzice widząc ogłoszenie o nauce programowania myślą: "Ok, zapiszę mojego Tomka, bo on lubi Minecrafta (popularna gra sieciowa - przyp. red.), a Zosia niech zostanie na tym swoim balecie". Gdy widzą nazwę Girls Code Fun, to myślą: “aha, to coś dla Zosi”.

Może dlatego właśnie trzeba dziewczynom pokazywać gry komputerowe? To taki naturalny początek…

To jest naturalny początek, pierwszy krok. Dużo osób z tej branży mówi, żeby zachęcać swoje córki do grania, a może pewnego dnia same będą chciały stworzyć taką grę. Dlatego to super, że są takie osoby, jak Jane McGonigal.

Może dzięki takim działaniom będzie ich więcej?

Jane McGonigal, która występuje na TED (międzynarodowa konferencja, na którą zapraszani są przedstawiciele trzech branż: Technologii, Edukacji i Designu - przyp. red.) i opowiada o grach komputerowych, o tym, że są potrzebne, to najlepsze, co może być.

Może "SuperBetter" warto promować, paradoksalnie właśnie dlatego, że promuje gry, także wśród dziewczyn i kobiet?

Tak, jak najbardziej.

Rozmawiał Przemysław Ziemichód, dziennikarz warszawa.naszemiasto.pl


Zdjęcie główne: 123RF

Karolina Cikowska - urodzona w Polsce i wychowana w Nowym Jorku, ukończyła studia z psychologii na Union College w Schenectady w Nowym Jorku oraz w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie.

Komentarze (0)

Podane dane osobowe będą przetwarzane przez Polska Press Sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie. Podanie danych jest dobrowolne. Pozostałe informacje na temat celu i zakresu przetwarzania danych osobowych oraz Twoich praw znajdziesz w Polityce Prywatności. Dodając komentarz, akceptujesz regulamin oraz Politykę Prywatności.

Zaloguj się / Zarejestruj się!

Brak komentarzy. Możesz być pierwszy!